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标题: 两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍 [打印本页]

作者: 美柠    时间: 2016-12-9 21:22
标题: 两台设备时间同步round trip latency (RTT)方式介绍
在游戏开发过程中,会发现很多时候需要两台设备间时间同步进行的情况。
一般情况下,两台设备间时间同步使用round trip latency (RTT)方式
假设有A,B两台设备。
A->B:发送A的系统时间 [1]
B->A:直接发送 [2]
在A中,A的系统时间减去[1]的时间就可以获得RTT.
A->B:发送RTT[2]和A的现在时间[3]。
以上操作即可。
假设在B中想得到A的现在时间,计算方法是->A的现在时间=[3]+[2]/2.
NTP也与以上方式类似。
通过网络特征来看,因为RTT测定一次无法确定准确性,所以RTT的每次测定都会稍有偏差。
无线网络环境下,会发生更大的变化只有反复测定后取平均值才会更加准确。
想了解更多平详情可参考 Proudnet.com/zh-hans 网站中提供了多种时间同步函数。
```
CNetClient.GetIndirectServerTimeMs
CNetClient.GetP2PServerTimeMs
CNetClient.GetServerTimeMs
```
ProudNet不仅仅是对服务器,还有P2P连接的其他客户端获取RTT的功能。
只需要运用CNetClient和CNetServer中的GetLastPing和GetRecentPing。


作者: 星运    时间: 2016-12-13 14:25
ProudNet是在韩国卖的最多的游戏服务器引擎。
作者: 星运    时间: 2016-12-14 10:41
目前为止约200家左右的游戏公司购买使用了ProudNet产品
作者: 美柠    时间: 2016-12-15 11:21
感谢朋友们的大力支持
作者: 美柠    时间: 2016-12-16 08:41
感兴趣的朋友欢迎大家一起多多交流
作者: 美柠    时间: 2016-12-19 15:50
怎么样,看起来是不是很赞
作者: 美柠    时间: 2016-12-20 10:01
希望对你有用哦
作者: 美柠    时间: 2016-12-21 11:44
更多技术性问题,一起来探讨
作者: 美柠    时间: 2016-12-22 13:27
真是太有智慧了不是吗,哈哈
作者: 美柠    时间: 2016-12-23 10:21
感兴趣的朋友可以了解一下
作者: 人生饭    时间: 2016-12-28 13:02
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作者: 美柠    时间: 2016-12-29 09:23
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作者: 美柠    时间: 2016-12-30 09:33
有很多技术含量
作者: 美柠    时间: 2017-1-3 10:03
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作者: 美柠    时间: 2017-1-4 10:43
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作者: 静禅野狐    时间: 2017-1-4 12:51
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作者: 美柠    时间: 2017-1-5 13:38
好的经验跟大家一起分享
作者: 人生饭    时间: 2017-1-5 15:14

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作者: 美柠    时间: 2017-1-6 19:05
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作者: 192sy1    时间: 2017-1-7 18:00
真的吗?太好了,非常喜欢
作者: 美柠    时间: 2017-1-9 10:53
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作者: 美柠    时间: 2017-1-10 10:56
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作者: 美柠    时间: 2017-1-11 16:16
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作者: 美柠    时间: 2017-1-12 10:16
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作者: 美柠    时间: 2017-1-13 15:46
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